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Diario de desarrollo: Cervantes: perdiendo los papeles.

En mayo de 2016 decidimos embarcarnos en la Cervantes Game Jam, organizada por el podcast ¿Cómo se hace un videojuego? Lo que empezó como una anécdota y una prueba a nosotros mismos se ha convertido en un proyecto de desarrollo mucho más complejo.

Para aquella game jam hicimos 3 niveles, uno de ellos se desdoblaba en otros 3, 6 pantallas en total. Fue una decisión algo ambiciosa para el plazo que teníamos de una semana. Además cometimos algunos errores de diseño en las mecánicas que nos dio trabajo extra para que todo funcionara bien. Por ejemplo: Cervantes se movía por el escenario recogiendo objetos cuando pasaba por encima. Esto implicaba que había que definir qué zonas podía recorrer y cuáles no. El resultado no acabó de gustarnos pero no teníamos tiempo para replantear otro desarrollo.

Al final conseguimos el objetivo y ganamos varios premios pero no nos quedamos con buen sabor de boca. ¡Podíamos hacerlo mejor!

 

Diario de desarrollo: menú principal de Cedrvantes: perdiendo los papeles
Primera versión de la imagen inicial del juego

 

Diario de desarrollo: versión actual del menú principal de Cervantes: perdiendo los papeles
Versión actual del menú principal.

 

Primeros cambios tras la game jam

Uno de los principales cambios para el nuevo desarrollo del juego, fue decidir la plataforma a la que iba a estar destinada el juego y público objetivo infanto-juvenil. Para la game jam nos centramos en ordenadores pero decidimos que era un juego más adecuado a dispositivos móviles. Esto hizo que tuviéramos que adaptar las mecánicas al uso con móviles y tablets. Por ejemplo: Cervantes ya no se movería por el escenario, estaría de pie junto al personaje secundario. El jugador buscaría los objetos y resolvería los puzzles únicamente haciendo click o cogiendo y arrastrando los elementos del inventario.

Además de esto, decidimos quitar los textos introductorios de cada escenario y los audios que grabamos ya que había que dedicarle demasiado tiempo. En su lugar, haríamos que la escena tuviera solo una frase de introducción y fuera Cervantes el que hablaba con el otro personaje sobre lo que el jugador tendría que hacer.

Pasos a seguir:

  • replantear el proceso de desarrollo.
  • decidir cuáles y cuántas escenas íbamos a hacer.
  • escribir los guiones.
  • crear los nuevos escenarios y personajes.
  • definir las mecánicas para el uso en dispositivos móviles.
  • diseñar los puzzles en base a esas mecánicas.

Por último, no nos convencía que el jugador seleccionara la escena que quería jugar a través de un menú, había que darle una vuelta. Se nos ocurrió crear un mapa donde el jugador viera los diferentes escenarios y personajes y pinchara en el que quería visitar.

 

Diario de desarrollo: mapa de Cervantes: perdiendo los papeles
El mapa con las diferentes escenas que el jugador puede visitar

 

Beer&Testing: la prueba de fuego

Una vez decidido todo esto, continuamos con el desarrollo del proyecto, rehaciendo los niveles que ya teníamos y diseñando los nuevos. Cuando ya teníamos más de la mitad de las escenas terminadas decidimos poner a prueba el juego. Para ello participamos en la segunda Beers & testing organizada por Amudev, la Asociación Murciana de Desarrolladores de Videojuegos. Era la prueba de fuego, sabríamos si íbamos por buen camino o habíamos tirado mucho tiempo y esfuezo.

La acogida fue bastante buena, la mayoría de cambios que hicimos desde la versión inicial, funcionaban bastante bien. Sin embargo, alguna de las mecánicas no convencía. Por ejemplo: para usar un objeto, el jugador lo cogía del inventario y lo arrastraba hasta el lugar donde interactuaba. Esto hacía que, para resolver algunos puzzles, el jugador sólo tuviera que arrastrar el objeto por toda la pantalla hasta que encontrara el lugar correcto. Esta pequeña trampa hacía que la mecánica no estuviera bien diseñada, había que darle una vuelta. Además, los jugadores tenían poca sensación de conseguir los objetivos ya que algunos de los puzzles se resolvían mediante prueba-error.

 

Nuevos cambios

La clave en el proceso de desarrollo de videojuegos es la iteración. Es decir, si algo no funciona, hay que darle otra vuelta así que, tras oír las sugerencias decidimos que, en lugar de arrastrar el objeto, el jugador tuviera que soltarlo encima del lugar adecuado. Así se añadía algo de dificultad a los puzzles y hacía que la mecánica volviera a tener sentido. También agregamos mensajes de texto para dar más sentido a los puzzles cuando el jugador erraba con los objetos a usar.

Además, hicimos cambios en algunas escenas para mejorar su iluminación y añadimos efectos para dar mejor sensación de éxito al jugador cada vez que obtenía un objeto.

En las imágenes siguientes se pueden ver los cambios de la escena con el Licenciado Vidriera.

Diario de desarrollo: Cervantes y el Licenciado Vidriera

 

Diario de desarrollo: El Licenciado Vidriera
¿Cómo ha llegado uno de sus manuscritos a la cárcel de Argel? No lo sabemos pero si Cervantes ayuda al Licenciado Vidriera éste le dirá cómo recuperarlo.

 

¿Y tras la fase de desarrollo, qué?

Han pasado 10 meses desde que hicimos la primera versión para esa game jam y ya empezamos a ver el final del proyecto. Nos quedan tan sólo diseñar 3 escenarios, con sus personajes, objetos y puzzles. Sin embargo nos queda todavía mucho trabajo por delante.

En primer lugar, aunque hemos decidido la estrategia de monetización, todavía no la hemos implementado. Además, también tenemos pendiente las campañas de marketing para dar a conocer el juego, sobre todo dirigidas al público objetivo. Aunque aun no hemos conseguido llamar la atención del Instituto Cervantes, ¡lo acabaremos consiguiendo!

Por ahora, para los que estéis interesados, aquí tenéis el press kit de Cervantes: perdiendo los papeles.

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